クトゥルフ:ダーク・プロヴィデンス ブログ第2回:ルール解説【前編】 デッキ構築とエージェント

クトゥルフ:ダーク・プロヴィデンス ブログ第2回:ルール解説【前編】 デッキ構築とエージェント

クトゥルフ:ダーク・プロヴィデンス ブログ第2回:ルール解説【前編】 デッキ構築とエージェント

前回の記事では『クトゥルフ:ダーク・プロヴィデンス』が、いかにして『エメラルドの秀作』初版の精神を現代に蘇らせたかをご紹介しました。
今回は、そのルールの魅力を2回にわけてじっくり解説していきます。

まずは、ゲームの核となる「陣営」と「アクション」から。誰が敵で、誰が味方か。複雑な関係性の中で勝利を目指すシステムを見ていきましょう。

秘密の陣営と1人勝ち

プレイヤーは次のいずれかの陣営に属しています。陣営の勝利に貢献することはとても大切ですが、勝つのは1人だけです!

🔍 探索者

ゲートを閉じて世界を救う。狂気に陥る or メインエージェントが暗殺されるとゲーム終了。

主な得点源:

  • 探索トラックの勝利点
  • 都市の支配
  • 次元門を閉じる
  • 獲得したカードの勝利点

🕯 カルト信者

ゲートを開いて破滅を招く。狂気や暗殺ではゲーム終了にならない不死の信者たち。

主な得点源:

  • 儀式トラックの勝利点
  • 都市の支配
  • 次元門を開く
  • 暗殺した他のプレイヤーのエージェント
  • 不死者にした自分のエージェント
  • 獲得したカードの勝利点

🗡 裏切り者

かつては探索者 or カルト信者。見かけは仲間だが、実は敵。
所属していた陣営のトラックの勝利点は得られるが、正体がバレると減点される。

主な得点源:

  • かつて所属していた陣営のトラックの勝利点
  • 都市の支配
  • 次元門を開く&閉じる(どちらでもOK)
  • 暗殺した他のプレイヤーのエージェント

※陣営ごとのゲームの終了条件は後編で詳しく解説します。

手番の基本は、2アクション制+フリーアクション

各プレイヤーは手番で以下のことを行います:

  • アクションを2回実行(例:影響力の配置、移動、カード獲得など)
  • 必要に応じてフリーアクションも追加で実行可能
  • 手札が4枚以下であれば5枚まで補充(山札が切れたら捨て札をシャッフル)

この中で特に重要なアクションが「影響力の配置」と「獲得」です。

エリアマジョリティーに勝ってデッキ構築

手札から、影響力アイコンのある支援カードを1枚以上プレイすると、都市やカードに影響力キューブを配置できます。

配置されたキューブと、都市にいる自分のエージェントを合わせた「影響力の合計」が、他のプレイヤーより高ければ、あなたがその都市やカードを〈獲得〉できます。

なお、エージェントがその都市にいる場合は、影響力がさらに1点分加算されます。

※エージェントがいなくても獲得は可能ですが、いることで獲得しやすくなります。

獲得できるのは:

  • 神話カード(=強力だが山札には入らない効果カード)
  • 通常支援カード(=各都市で獲得可能。プレイヤーデッキに加えるカード)
  • 都市支援カード(=各都市で獲得可能。点数源&プレイヤーデッキに加えるカード)

「じゃあ、最初のアクションで影響力キューブを置いて、次のアクションで獲得すればいいじゃん!」と思うかもしれませんが、そう簡単にはいきません。

獲得アクションは、手番の最初のアクションでのみ行えます。
つまり、次の自分のターンまで獲得対象でマジョリティを維持しないといけないのです!

強力なカードや、あなたにとって有利なカードは、他のプレイヤーからの妨害にあうかもしれません。

エージェントで行動の強化

ゲーム中、プレイヤーは最大6体までのエージェントを雇用できます(対応するカードを獲得することで雇用)。

エージェントには次のような機能があります:

  • 都市やカード獲得時の影響力ブースト
  • 他のエージェントを暗殺
  • 次元門の開閉

エージェントは必要な資材を払うことで、街から街へ移動することもできます。

次回は、異界の力と引き換えに生じる「狂気」のリスク、ゲームの終了と勝利条件、そして各陣営の戦略的な立ち回りについてご紹介します。

クトゥルフ:ダーク・プロヴィデンス

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